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mhp3状態異常完全研究編♪毒麻痺睡眠etc

MHP3 状態異常 毒 麻痺 睡眠

今回は状態異常、とりわけ、毒、麻痺、睡眠に特化してまとめてみたいと思います。この記事を読んだ方は状態異常マスターとなれる、、かも。

まずはそれぞれの基礎知識と有効なモンスを、、、とその前に、

大前提として、毒、麻痺、睡眠中はそれぞれの異常値は蓄積しません
なので、状態異常に特化した火力がほぼない武器は、状態異常にしたら、攻撃するより罠を仕掛けるなり回復するなりの方がいいでしょう。

必要状態異常値はモンスごとに設定されており、その値に蓄積値が到達すると状態異常となります。一度状態異常にすると、次からの必要値が上昇します。つまり、2回目以降は状態異常にしづらくなるわけです。

前の蓄積から10秒経過するまでに蓄積させないと、合計蓄積値は少しずつ減少します。なので、テンポよく攻撃して異常値を蓄積する必要があります。

例:前回の蓄積から5秒後に再度蓄積に成功→この時点で秒数はリセット。
  ここから10秒のカウント再開

さて、それぞれの異常についてです。

                        

モンスを毒状態にすると○秒につき○○ダメージ付加される。
  
下位上位でダメージは不変。大型モンスはHPが1残る→毒で殺すのは不可
 
有効モンスはイビル(450ダメージ)ドボル(400)ガンキン(300)ディア(250)

イビルはダメージはでかいですが2回目から必要異常値が200上昇する為、効率はそこまで良くありません。対してドボルは1回目の必要値が120と低く、2回目以降の上昇値も120で400ダメと、毒の相性は良好です。

ガンキンはさらに上をいきます。1回目必要値150ですが次の上昇はたったの75。ディアブロスが意外に毒との相性が良く、初期値200ですが以降上昇値はたったの50。苦手としている方は毒武器使ってみてはいかがでしょうか。

ディアに片手トキシックファングで攻大 切れ味 弱点特攻 砥石で行ったところ、4回(3回かも^^;)毒になり、6分で捕獲でした。

アカムやアマツは毒に限りませんがそもそも状態異常と相性良くありません。

注目の毒使いロアルロドス亜種ですが、さすがとしかいいようがなく、毒も100ダメージと一番効かない&初期必要蓄積値も250と厳しいです。体から毒吐くんだから全く効かない設定でも良かった気が、、。

毒はPTでもソロでも使えると思います。PTの場合、モンスのHPが6000、4人で狩ると仮定すると、1人当たり1500のノルマです。ドボルなんかは2回の毒で800ダメージなので、毒ダメージだけでノルマの半分を達成します。

PTでは弱点を狙い続けるのは難しいため、ある程度の攻撃力を持った毒武器で、相性の良いモンスであれば、火力武器を担ぐよりも合計ダメージは上回ると思います。ただ、毒武器は一人で十分です。

                       麻痺

麻痺中は毒、睡眠の異常値を溜めることができます。麻痺と睡眠のPT組み合わせは結構使えます。

さらに麻痺中はダメージが1.1倍になります。しかも麻痺中は高いところにある尻尾が降りてくるので、ジョーや金銀の尻尾が狙い目です。

ただし、、、

尻尾を切る、スタンを取る、罠を貼る、閃光投げる等の行為をすると、麻痺状態が解除されてしまいます。PTで麻痺とった瞬間にスタンとらないよう空気を読みましょう。麻痺が切れた瞬間にスタンを取った方がいましたら温かく拍手を^^

有効モンスはドスファンゴ(20秒)イビル(15)ガンキン(15)ディア(15)です。
動き回る奴に有効なイメージです。なのに、ティガはまさかの10秒。。
他は大体10秒で一番短いのが電気を自在に操るギギネブラ亜種8秒です。

                       睡眠

必要な睡眠値が溜まってから完全に寝るまでに数秒あるので、その間の攻撃は有効となります。

眠らせてからの初撃にダメージボーナスがあります。大雑把に切断and打撃は2倍で、爆弾と弾、矢は3倍です。

詳しくは睡眠爆破記事をご覧下さい。

有効モンスですが、麻痺と毒と違い、睡眠時間はあまり問題としません。
PTではせいぜい寝かせて3回でしょうから、3回までの合計必要値で考える
のがいいと思います。

ディア(150/50)ドボル(100/150)ロトラ(200/100)あたりでしょうか。
あとはどっこいくらいだと思います。ナルガは睡眠時間20秒しかないので
皆で空気読みあってるとすぐに起きますのでご注意下さい。



次に、各武器での状態異常との相性等を。

大前提として近接武器での状態異常の蓄積は確率が3分の1となっております。

ということで、必然的に手数が多い武器がおすすめとなります。

個人的なおすすめ度合いですが、

       ライト>ヘビィ>越えられない壁>片手>太刀

片手と太刀は手数が多く、片手はジャンプ攻撃に、太刀は全攻撃にSAがあるため優秀です。近接で睡眠を取る場合片手レムオルとランスグレートアズールしか選択肢はありません。

片手の場合、麻痺はにゃんにゃん棒が麻痺値30と優秀です。攻撃力は皆無なため、麻痺に特化+αが必要です。罠師つけて落し穴設置するなり、爆弾なり必要です。毒ではトキシックファングが蓄積値39と優秀です。

大剣は手数が少なくそもそも毒武器しかありませんし、双剣は手数が多いですが同じく毒武器しか用意されておりません。

ハンマーは火力不足、緑ゲージのスロ無しで手数も微妙です。

狩猟笛は毒に限っては優秀です。ヤミノヒツギが毒38と蓄積値が高く、かつ攻撃大と聴覚保護が吹け、SAがありソロでもPTでも使えます。一気に毒にしたい場合、右ぶん回し→柄殴りのループが一番早いでしょう。

スラッシュアックスは手数は多いのですが、モーション値が低い剣モードでないと状態異常値が蓄積されず、一番麻痺値が高いもので20なので、微妙です。

ランスガンランスはSAの関係で厳しいでしょう。割愛。

弓、、、。割愛。強撃ビンで戦いましょう。異常状態不要です。

さて、ライトとヘビィと片手太刀との間に越えられない壁があります。

異常状態弾のLV2が蓄積値50で当てれば確実に蓄積するので、近接とは比較になりません。ヘビィはしゃがみ撃ちがあります。

次に、罠肉と各種ナイフですが、罠肉は蓄積値が200、ナイフは50です。

罠肉を食べるモンスは多いですが、実用的なのはイビルジョーです。疲労状態でなくても食べてくれます。

ドス系とアシラ、ティガは気づかれていても疲労状態になれば食べてくれます。ティガは食べている時間が非常に長いので、大人しく待つか、怯ませるまで攻撃しつづけるか選択できます。

レウス、レイア系、ベリオは気づかれていなければ食べてくれますが実用性は皆無です。

次におすすめスキル等を。

近接→状態異常+2、耳栓、心眼(切れ味緑が多いので)

遠距離→状態異常+2、反動軽減、装填速度

状態異常は+1で1.1倍、2で1.2倍となります。近接だと状態異常に特化させる場合、あったほうがいい、くらいです。ただ、遠距離の場合、あるとないとでは弾数が変わってくる=リロード回数が変わってくる可能性があるので、モンスによっては効果がでかいです。

それから、ドリンクの特殊攻撃術があったら絶対に飲みましょう。1.125倍でなんとスキル状態異常と重複が可能です。

最後に、ソロでやる場合、各種状態異常に特化したオトモを連れて行くといいでしょう。

オトモの育て方等はこちらにまとめてあります。

それでは良い状態異常ライフを~。

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mhp3使える小技裏技小ネタ集♪

MHP3 使える小技ウラ技小ネタ編 

細かいものから実用的なものまでまとめておこうと思います。私はHDなのでPSPについては不明です。随時加筆していきたいと思います。裏世界やバグを利用したものは掲載しておりません。また、店横で温泉たまごが貰える、や、渓流エリア3からジャンプできる等あまりにも有名だなと私が判断したものは載せておりません。

なるべくヨソから拾った情報でなく、自分で発見して実用的だと感じるものを載せております。もしかしたら間違っているのもあるかもです^^;


・クエスト中の一時停止はスタートボタン→セレクトでできる
 →一々一時停止にカーソルを合わせる必要はありません

・クリア後のシーンや探検隊などはセレクトでスキップ可能

・リストからの調合は調合可能順にしておく
 →調合材料持っていれば調合が簡単にできます

・クエスト終了後、セーブしないほうが数秒早く集会所に戻れる
 →ソロやPTで乱獲やる時、オンで自分が次貼るときなどおすすめ

・クエスト終了後、アイテムポーチの4ページ目にあるものは自動的に
 アイテムボックスへ行く(持ち帰り不可のものは除く)

・麻酔玉は1個当てる→罠張る→1個当てるほうがお得
 →罠にはめてから捕獲可能HPまで削るときに有効
  先に2個当てるときより捕獲可能受付時間が延びる

・サインはPTでは吹飛ばしを謝ったり、回復に対してのお礼だったり、
 罠貼ったからここに集まれ、寝かせたから攻撃やめて、等の意味がありますが、
 ソロのときはオトモを自分のところに呼ぶことができる

・ギルドカードのポーズと、オフライン集会所に出てくるハンターの
 行動は連動している
 →ポーズを「走る」にしているとオフ集会所でのふらっとハンターの
  行動が拍手になる
 →「挑発」「地団駄」はそのまま挑発、地団駄になるので少々迷惑

・アマツのOPは最後の方(アマツが去っていくシーン)まで飛ばさずに
 見ると、開幕すぐに動かず長い間おとなしくなる

・PTでアカムウカムアルバをやると、開幕はクエ貼った人を狙ってくる

・開幕ディアブロスに発見されていなければ、音響弾で引きずりだすことができる

・クルペッコ亜種の閃光はガードで対処できる

・イビルジョーの転倒は、通常時&怒り時は片足に怯みが2回必要で、
 疲労時は1回の怯みで転倒させることができる
 疲労時に転倒したときの怯みが、奇数の回数であれば、疲労解除時の
 怒り時には怯み1回で転倒してくれる
 例えば、狙いやすい左足を集中的に狙って1度転倒させる(怯み2回)
 ここで、一度も左足は怯ませずに疲労状態へ持って行き、ここで転倒(怯み1回)
 ここまでで怯んだ回数が3=奇数なので、疲労解除で怒り状態になったとき、
 次の必要怯み回数が1回。このまま怯ませず疲労状態へ再度もっていけば、
 次の転倒は怯み5回目=奇数で発生する。怒り状態に戻っても怯みは1回で
 足りる。これを考えながら攻撃を左右の足に散らしていくことで、面白いように
 転倒する。

 面倒な方は、通常or怒り時に一度転倒させた方の足は、次の疲労まで一度も
 怯みを発生させなければ怯み回数ボーナスがある、と考えるのがいいです

 もしくは、左足の怯み回数は考えず、右足にちょっと怯み値を蓄積しておき、
 疲労時だけ右足集中狙いですぐ転倒させる手もありです
   
・飛竜の卵を持っていれば捜さずともレイアレウスはやってくる

・天地(レイアレウス)でどちらか片方がスタン麻痺閃光状態等になると、
もう片方がやってくる

・ガンキン亜種のガスに苦労する人は、尻尾先か頭に逃げるか、
 ガードできる武器ならガード、できない武器ならドリンクの受身術
 をつけると時短になる

 ガス攻撃の際は打撃武器なら頭を縦123、切断なら尻尾狙い、
 片手なら尻尾付近に爆弾→起爆、その他罠師があれば爆弾→起爆etc

・リノプロスとルドロス、ウロコトルはこやし玉で地中に潜る

・闘士の護石(自動防御10)と剣聖のピアス、増弾のピアスは一度しか
 入手できないため一度売ると入手不可になる
 →両ピアスとも防具の中で一番売値が高い

・シビレ罠は設置時に、範囲内であれば同時に2匹はめることが可能
 →小闘技場でドスファンゴ2匹を角に誘うとやりやすい

・麻痺中はダメージが1.1倍になる

・咆哮をガードするときはモンスの頭の方を向くこと

・アイルーにこやし玉を当てると倒れて動かなくなる
 音響弾を投げるとひっくり返る

・ケルビだけでなく、ガウシカもスタンで角が100%手に入る

・アプトノスとポポは隣接エリアにボスがいると騒ぎだす

・ガーグァは蹴りで卵を落す→蹴り→納品→蹴り→納品ループ可能
 →渓流1では金卵をとるといなくなるので、金卵は無視

・アシラ、ウルク、ナルガ、アグナ、ディアは、瀕死状態で
 自ら巣で寝た場合、爆弾ダメージは3倍にならない

・ギギネブラ亜種は1288が最高サイズと思いきや、凍土が震える刻
 限定で1365まで出る。黒wikiにも報告が何件か出ていましたが、実際に
 私が1343でたのでアップします 私が所持しているカードでギギネブラ原種
 1365の方がいるので、原種も同じクエで恐らく1365まで出ます。
 P1030059.jpg


・金銀の出現条件はドス系、牙獣系、古龍系を除くボス合計100体以上

・アカムウカムはアマツ討伐及び上位の単体クエ全て攻略で登場

・アルバはアマツ討伐及び2頭同時クエ全て攻略で登場

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mhp3剣聖のピアス・心眼・はじかれ無効について♪

剣聖のピアス・心眼・はじかれ無効


最近オンライン行ってないのでこんなネタ記事ばかり書いていますが^^;

今回は剣聖のピアスで付加される心眼の効果について考察します。長文ですのでご注意下さい。

オンラインでやっていると、剣聖のピアスをつけてくる人を良く見かけます。8割は太刀(だいたい漆黒爪)ですね。あとは大剣のアルレボにつけてくる人など。

心眼があったほうがいい場面はかなり限られてくるので、むやみにつけていると残念に思われてしまいます。

さて、肝心の心眼の効果ですが、言い方悪いですがはじかれるモーションがなくなるだけです。はじかれると、切れ味の消耗は2倍になりますし、ダメージも軽減されます。心眼があっても同様です。

ダメージ減少&切れ味の減少を防いではくれません。

どちらかといえば、はじかれた後のスキにより被弾するのを防ぐための防御系スキルといえます。

むしろ、はじかれないように切れ味を上げる方が切れ味補正により攻撃力も上がって一石二鳥といえます。

基本、切れ味が=肉質24=肉質21=肉質19より肉質が固くなるとはじかれます。
面倒な計算式(切れ味補正etc)がありますが、これくらいの認識でいいと思われます。


白ゲージの場合→金銀の頭(12)、アグナ系の硬直部分(15)

ハンマーだとディアの頭(15)もですが、15の肉質に心眼つけてまでスタンとるために攻撃し続けるのもナンセンスですし、PTであれば別にスタンでなくても拘束する手段は多々あります。

青ゲージの場合→ウラガンキンの頭(19)、ギギネブラ系の頭or尻尾(19)、
           ナルガのブレード(20)+白ではじかれる部分

緑ゲージは省略します。


意外に固いのはこれくらいです。アルバの翼やボルボの頭、ドボルの角などは青ゲージさえあればギリギリはじかれません。

さらに、武器ごとにはじかれ無効のアクションが用意されているので、これらも考慮すれば、尚更心眼の存在価値が微妙になっていきます。

大剣
溜めることで切れ味補正がつくので、切れ味青で溜めずに抜刀切りした場合、ガンキンの頭ははじかれるが、溜め1であればはじかれない

太刀
練気ゲージが点滅状態で補正がかかりはじかれにくくなる
さらに、気刃斬りと大回転切りははじかれ無効

片手
ほんの少しの切れ味補正+盾攻撃ははじかれ無効

双剣
乱舞がはじかれ無効

ハンマー
スタンプ(溜め3)は1撃目2撃目どちらもはじかれ無効


音色1の重ねがけではじかれ無効に

ランス
切れ味緑以上あれば突進はじかれ無効
カウンター突きもカウンター成立によりはじかれ無効

ガンランス
後述

と、いうことで、武器ごとに対処方法は結構あります。

さて、散々心眼をこきおろしてしまったわけですが、勿論メリットもあります。

①属性値重視で戦う場合

はじかれても属性値のダメージは通るので、金銀の頭を雷属性の片手剣等で押す場合、あって無駄ではないでしょう。ただ、片手の場合属性値に0.7のマイナス補正があるので微妙ですが。尚且つ爆弾使えば、、、。

②異常状態

はじかれても状態異常値も通るので、にゃんにゃん棒等と組み合わせて使えます。心眼つけてまで麻痺とらずに罠で良くないっすか?ってつっこみは無しです。

③砲撃主体ガンランス

砲撃に重点を置いて戦えば切れ味を意識しなくてすむので、竹槍などに。

使い方はこれくらいでしょうか^^; 
結論として、普通に戦う分にはやっぱり不要だと思います。

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